2次元の箱型ポテンシャルとスリット

2次元で箱型ポテンシャルに波束をぶつけるデモ。壁にスリットを開ければ単スリット回折や二重スリット干渉になります。

1次元の箱型ポテンシャルの散乱を2次元にしたものです。ガウス波束が右向きに進み、高さ V_0 の箱型の壁にぶつかります。1次元と違うのは、壁にスリットを開けられることです。

スリットを全部閉じると、壁は箱の高さいっぱいに広がります。この場合だけは、確かに1次元の問題に傍観者の軸が1本付いただけです。y に何も依存しないので各行が独立に時間発展し、1次元の結果をそのまま再現します。1本開ければ、波束は幾何学的な影の領域まで回り込みます。2本開ければ、2つの開口が同位相の光源となって干渉縞ができます。

スクリーンの設定を反転すると、壁と開口が入れ替わり、スリットだった部分が孤立した障害物になります。

単位は \hbar = m = 1 で、中心波数 k_0 の波束に対して E = k_0^2/2 です。

これらのアプリは生成AIによって作成されています。

時刻
0.0
壁の手前
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壁の向こう
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端で吸収
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図の見方

正方形のパネルが平面です。明るさが |\psi(x,y)|^2 で、明るい入射波束の隣で淡い回折成分も見えるよう、圧縮したスケールで描いています。淡い色のブロックが壁の閉じている部分で、その切れ目がスリットです。右側の破線がスクリーンの位置です。

細長いパネルの曲線は、そのスクリーン上に積算された強度 \int |\psi(x_{\text{screen}}, y)|^2\, dt です。実行するにつれて溜まっていきます。そこに検出器を置いたときに記録されるものだと思ってください。スリットが2本なら見慣れた干渉縞になり、1本なら幅の広い主極大と弱い副極大になります。

位相と振幅の表示では、各点を \psi の位相で色付けし、明るさは |\psi| のままにします。波面が見えるようになり、干渉縞の位置の理由も見えてきます。2つのスリットは同位相で放射するので、行路差が波長の整数倍になるところが明るい縞になります。

数値の意味

壁の手前壁の向こうは、それぞれの側にある確率です。足して1にはなりません。波束が箱の端に達したところで吸収しているためで、その分が端で吸収です。吸収を入れないと格子が周期的に折り返し、波束が自分自身の像と干渉します。それらしく見えてしまいますが、物理ではありません。

計算方法

ここでもsplit-step Fourier法です。140 \times 140 の箱を 256 \times 256 の格子で刻み、\Delta t = 0.02 としています。ポテンシャル位相を半ステップ、フーリエ空間で運動項を1ステップ、最後にポテンシャル位相をもう半ステップ進めます。吸収層は各軸の外側12%にかかる滑らかな \sin^2 の傾斜です。

1ステップあたり65536点のフーリエ変換を2回行うのはブラウザには相応の負荷なので、フレームレートが落ちたら1フレームあたりのステップ数を自動で減らします。